ДОРОГИЕ ДРУЗЬЯ!
По требованию организатора, регистрация происходит только через группу игры в ВК.
Начало игры в 12:00 (по салюту), окончание ~в 19:00 (по сигналу организаторов).
В игре участвуют до 12 независимых групп. Количество человек в каждой группе будет примерно одинаковым (исходя из общего числа зарегистрированных игроков). Все враждебны друг к другу, союзы/альянсы запрещены. Любые договорные отношения приравниваются к несознанке.
Группы начинают игру каждая со своей индивидуальной точки старта (определяется жребием при регистрации).
От организаторов каждая группа перед стартом получает:
1. Стартовый конверт (открывается на точке старта после салюта);
2. Подрывную машинку (далее ПМ-ку) с порядковым номером на лицевой крышке, который будет соответствовать номеру группы - 1 шт.;
3. Пакет с петардами - 6 шт.;
4. Карточки жизни - 5 шт. на человека.
Основная задача и подзадачи с уточнениями
Основная задача у всех групп одинаковая - определить место посадки вертолёта и выполнить эвакуацию ЛС. Делается это поэтапно.
1. Вскрыть стартовый конверт, в котором будет указано место нахождения первой из шести информационных точек (далее ИТ), которые нужно найти¹;
2. Выдвинуться в указанный район, найти и срисовать/сфотографировать трёхзначное число на ИТ²;
3. Уничтожить найденную ИТ³;
4. Дождаться сеанса связи с Пентагоном и получить информацию о месте расположения следующей ИТ⁴;
5. Последняя геозона последнего сеанса связи в 18:00 будет обозначать точку нахождения сейфа с кодовым замком. Выдвинуться в указанную точку, найти сейф, ввести правильный код и открыть сейф⁵;
6. Достать из сейфа одну (любую) шашку цветного дыма и снова закрыть сейф⁶;
7. На шашке перманентным маркером будет указаны GPS-координаты точки посадки вертолёта. Группе нужно проследовать в эту точку и активировать там шашку. После этого командиру группы нужно на частоте 430.300 связаться с организаторами и сообщить, что они закончили игру. Далее, пометив себя красными проблесковыми маячками, группа должна проследовать на парковку⁷.
--——-————-———————--------—-----—--—-—--—
Пояснения:
¹ На полигоне будет размещено множество ИТ, но у каждой группы будут свои, индивидуальные;
² Каждая ИТ - это трёхзначное число, нанесённое цветной аэрозолью на стену, потолок, пол, подоконник, элемент мебели и т.п. в зданиях на территории полигона. Размер цифр не более ладони;
³ Под числом будет находиться саморез, на который нужно повесить ПМ-ку с петардой и активировать её. Затем дождаться подрыва и снять ПМ-ку. Пм-ка должна быть только у одного изначально выбранного группой игрока, который будет выполнять роль VIP-минёра. Его задача носить, устанавливать, включать/выключать ПМ-ку. Петарды также должны находиться у него. Если в процессе уничтожения ИТ VIP-минёра убивают он, после того как обозначит себя красным платком, должен выключить ПМ-ку и вместе с ней проследовать в мертвяк. Иными словами, VIP-минёр никогда не расстаётся с ПМ-кой и даже при её активации должен находиться в прямой видимости от неё. Если возникает опасность полного уничтожения группы при уже активированной ПМ-ке, VIP-минёр может выключить её и группа может отступить с этой ИТ, но она обязана до поиска следующей ИТ вернуться на неё и уничтожить;
⁴ Сеансы связи будут происходить в первые пять минут каждого часа:
- с 13:00 до 13:05,
- с 14:00 до 14:05,
- с 15:00 до 15:05,
- с 16:00 до 16:05,
- с 17:00 до 17:05.
Тогда на интерактивных картах игроков будут появляться геозоны поиска очередных ИТ. В подписях геозон будет вся необходимая конкретика для быстрого нахождения очередной ИТ;⁵ Открытие сейфа: Введите четырёхзначный код (сумма всех шести цифр, найденных на ИТ), каждое нажатие приводит к одному звуковому сигналу и миганию желтого индикатора. Нажмите кнопку «B», загорится зеленый индикатор. Поверните ручку по часовой стрелке и потяните ее в течение 5 секунд, дверь откроется. Повторите шаги, если мигает желтый индикатор;
⁶ Закрытие сейфа: Закройте дверь и поверните ручку против часовой стрелки до упора. Шашка цветного дыма не лутаемая;
⁷ После того, как группа получила шашку цветного дыма, для неё наступает правило «Одной жизни» с мгновенным оживанием всех, кто до этого находился в мертвяках. Далее в мертвяки никто не возвращается и после поражения, сразу двигаются на парковку.
И ещё.
1. Группа, которой удалось отключить чужую ПМ-ку, должна сфотографировать её номер на лицевой крышке и после окончания игры предъявить фото организаторам. Это даёт группе бонусные 60 минут, отнимаемые от общего времени от старта до эвакуации данной группы. Что может существенно повлиять на результат;
2. Количество шашек цветного дыма будет на одну меньше, чем количество групп. Последняя группа (не обнаружившая для себя шашку) уносит сейф на парковку.
Карта
Внимание! Традиционные карты на баннерной ткани на этой игре выдаваться не будут. Все игроки должны будут пользоваться картами в SitRep'е.
На карте буду первоначально обозначены только 4 мертвяка. Далее, в процессе игры на ней будут появляться ИТ.
Мертвяки
На полигоне, в разных его углах будут находиться четыре стационарных мертвяка, отмеченные киперной лентой. Каждый убитый игрок любой группы может выбирать любой. Отсидка 10 минут, дорога в мертвяк не засчитывается.
Но… До 18:00 покидать мертвяк после истечения положенного времени можно только по принципу «Детского сада», т.е. если за тобой пришли твои живые сокомандники. Радиостанцией в мертвяке можно пользоваться только после истечения времени отсидки.
Единственным исключением принципа «Детского сада» является случай, когда вся группа уничтожена. Тут возможны только два варианта входа в игру:
1. Группа единым составом находится в одном мертвяке - все оживают и выходят после истечения времени последнего убитого;
2. Группа раздроблена и находится в двух или более мертвяках - все оживают по индивидуальному таймингу и встречаются в ранее оговоренном месте сбора.
После 18:00 вступает в действие правило «Одной жизни» с мгновенным оживанием всех, кто находится в мертвяках, но при условии, что конкретная группа завладела шашкой цветного дыма (см. выше пояснение 7).
Карточки жизней (лутаемые)
Каждый игрок имеет специальные чёрные карточки жизни (кроме VIP-минёра, у него - красная), одну из которых в случае смерти при обыске должен отдать. Все изъятые карточки противников командир группы после игры предъявляет организаторам. Каждая чёрная карта это минус 5 минут от общего времени до эвакуации, а каждая красная - минус 15 минут.
Карточки именные - на обратной стороне будет написано название конкретной команды.
Перезарядка
- Перезарядка разрешена в любом месте и в любое время.