Сюжет (LORE)
Несколько столетий назад таинственные Первые построили Вечную Арену — место для кровавых боёв, которые являлись развлечением и площадкой для самосовершенствования бойцов Первых. Ничего не известно о них, за исключением того, что им нравилось наблюдать за кровавой резнёй в пылу сражений. Они отправляли на Арену лучших бойцов, до которых были способны дотянуться.
Для того, чтобы победить на Арене, участнику требовалось не только выжить под перекрестным огнем, но и победить своих соперников. Воина Первых не могла победить даже смерть — павший боец немедленно перерождался в сумрачных механизмах Первых, и возвращался обратно в бой, возможно, даже более опытным и уж точно - более злым.
Когда пыль и кровь оседали, бойцы продолжали свой поединок, совершенствуя и развивая свое мастерство, используя доступные усиления своих подразделений, объединяясь в команды и сквады для усиления ударной мощи таких альянсов. Или, может быть, им предстояло выбрать иной путь: напролом, сквозь ловушки, уровни и кровавую кашу Вечной Арены, взламывая её круги один за другим, и разбивая выставляемых Ареной противников в кровавые сопли.
Лишь самые сильные и отчаянные из бойцов смогут пройти до конца, через все уровни, круги и площадки Арены Первых, пока в финале не встретятся с DREAMTEAM — последними чемпионами Вечной Арены. Чтобы победить их, или быть размазанными по песку Арены.
Арена Первых - это боль и страдания! Здесь никогда не было справедливости и уравниловки. Побеждай и становись сильнее, развивай свою team, качай Эволюцию, множь абилки тимы или своего алли - и враг уже не будет выглядеть настолько непобедимым и страшным. Его опыт и техническая накачка не помогут, если ты верно прокачал Эволюцию.
Всё в твоих руках! Бейся-и побеждай!
Смогла DREAMTEAM - сможешь и ты!
***
Концепт и игровые механики (GAMEPLAY)
Стороны участвуют 2 (две): Синие и Красные
Базовый мертвяк 10 минут
Оживления в точках респа сторон (касанием ладони маркера)
Состав стороны: от тимы (4-7 бойцов) до сводного сквада (2-10 тим/team) или альянса (алли, свыше 100 бойцов)
Периметр АРЕНЫ участок леса/пустоши/возвышенности +- 800-1600 метров
Опорник один и расположен в произвольном месте АРЕНЫ
Рядом с опорником установлен гонг и находится кувалда Первых
Дозарядка ТОЛЬКО в мертвяке
Используются ТОЛЬКО механические магазины для всего, включая минометы, ВВД, мортиры, гаубицы и зенитки.
ВНИМАНИЕ!
С некоторых пор мы за честный справедливый классический страйкбол.
Тот самый страйкбол, который AEG. ВВД не запрещены, но поражены в правах, допуск по ним изначально ниже: 125 против 140 на АЕГ-ах, контроль скорости 0,3 шаром через хрон! Любая имба порождает возникновение равновесия!
Задача игроков в течение страйкбольной игры состоит в том, чтобы набрать для стороны максимальное количество наград. Награды выдаются игрокам за выполнение заданий. Задания всего 2-х типов класса «Контроль Территории» - это быстрый контроль точек на территории АРЕНЫ. Задания берутся в мертвяке, и это либо КРАСНЫЙ (RED) маршрут, «Я-крутой перец», содержащий 9 точек (3 награды), либо ЗЕЛЕНЫЙ (GREEN) маршрут, «Не бейте меня!», содержащий 3 точки (1 награда). Для этого нужно использовать программу для Андроид «Гонец», которая будет предоставлена зарегистрированным игрокам. Время выполнение любого из маршрутов - 30 минут, потом результат аннулируется. Каждый маршрут можно пройти лишь ТРИЖДЫ - и соответственно ТРИЖДЫ получить награду . Подтверждение прохождения маршрута стороной - 2 участника сдали результаты оргам (10% стороны).
Награды можно копить, а можно тратить, покупая на них у орга разные ивенты. Обычно их несколько видов, и для АРЕНЫ ПЕРВЫХ могут быть приобретены следующие:
Старт маршрута и отсчет таймера начинается с точки респауна и прохождение точки СТАРТ. Финишируется маршрут в мертвяке, у организатора, сканированием точки ФИНИШ.
На АРЕНЕ ПЕРВЫХ можно обнаружить инстанс «БОЛЬ». Это опорная точка с находящимся рядом гонгом и кувалдой ПЕРВЫХ. Необходимо занять позиции внутри и вокруг неё, приготовиться к жесткой обороне и ударить в гонг, мелодичным БУММ дав начало отсчету таймеру удержания БУНКЕРА. Время удержания составляет всего 30 минут. Повторный двойной БАДА-БУММ, произведенный уже организатором, ознаменует время окончания удержания бункера (укрепа) или гибель сил обороны.
Между первым и вторым БУММ, сторона, находящаяся в обороне бункера имеет 1 (одну) жизнь и собирается убитыми в лагере в ожидание второго БАДА-БУММ и не входя в игру! Точнее их не выпускает из мертвяка организатор. Противник же имеет бесконечное кол-во жизней, формируя 3-5 волн атаки (массив-зерг-раш) в попытке сковырнуть занявших бункер.
Хронометраж остается на организаторе у гонга.
Внимание! Во время прохождения инстанса «БОЛЬ» сторона вправе разыграть локальные ивенты, например, «ЗЕРГ-РАШ» - если у неё есть награды, чтобы оплатить их.
Смысл инстанса и ивента «БОЛЬ» - это азартная ставка, азартная игра. Его можно занимать лишь имея в активе непотраченные награды АРЕНЫ ПЕРВЫХ - для того, чтобы сделать ставку. При выполнении этого задания удваивается ставка обороняющих инстанс и взявших этот ивент. Если задание на оборону не выполнено, ставка целиком переходит к противнику.
ПРОТОТИП ИНСТАНСА «БОЛЬ СТРАЙКБОЛИСТА»
ЭВОЛЮЦИЯ
«Абилка» - это способность, навык. Присваивается конкретной команде (тиме, team). На абилки действует сумма, то есть абилки входящих в сквад или алли команд суммируются.
Абилки можно открыть, начав прокачивать Эволюцию команды. Разные абилки потребуют разных усилий. Для активации абилки потребуются награды Первых, получаемые за выполнение заданий сценария. Если победил сквад или алли (объединение команд), командиры самостоятельно решают, какая из них получает награду, сообразно вкладу в победу или лут-правилу.
Эволюция команд отражается в Рейтинге TEAM-ARENA. Использовать абилки можно начиная со второй игры, где нужно учитывать Эволюцию (игра в июне 2023). Можно играть не прокачивая Эволюцию, а как в обычный страйкбол: на железе, тактике и физкультуре. Награды универсальны - их можно использовать в любых играх орг группы AG, но при этом они имеют различное значение: от бесплатного участия до возможности игнорировать штрафное время в мертвяке, формирую внезапный массив-зерг-раш в виде нежданчика сопернику.
Примеры «абилок»:
- "минус 1 противник" (ветка проклятий)
- "+1 минута мертвяк противнику" (ветка проклятий)
- "только 4 механы на игрока у противника" (ветка проклятий)
- "только вторичка у противника" (ветка проклятий)
- "минус 1 минута задания" (ветка боевых аур)
- "минус 1 минута мертвяка" (ветка боевых аур)
- "плюс 1 человек к нашей стороне" (ветка боевых аур)
Как видно из примеров, абилки Эволюции делятся на 2 большие ветви: ветку боевых аур, усиливающих свою «тиму» и ветку проклятий, ослабляющих «тиму» противника. В процессе продвижения по веткам Эволюции у игроков в какой-то момент появляется возможность запустить новый ивент - новую площадку Арены Первых, и новый сценарий (в текущей реальности это июньский BATTLEDAY).
Выбранный путь Эволюции тимы называется БИЛДОМ, он может быть как одинаковым у всех команд для усиления эффекта суммы при объединении в сквад, там и разным - для того, чтобы прикрыть слабые места альянса. Отнеситесь к этому серьезно - пересобрать БИЛД не получится, придётся играть с тем, что есть.