Отзывы отсутствуют
- Организатор
- AIRSOFT GAMES
- Начало
- 9 сен 2023 с 11:00
- Окончание
- 9 сен 2023 в 18:30
- Формат
- Страйкбольная игра
- Полигон
- Близ Речки Вьюн
- Игроков
- 100+
- Цена
- 500 руб.
- Группа
- ВКонтакте
Организатор СК Эхо Войны (ОСК). При поддержке Aisoft Games.
Две стороны
- Объединённый флот vs Флот Квакеров
Предисловие
Два флота, находились на достаточном удалении друг от друга, чтобы исключить визуальное обнаружение и прицельный обстрел.
Из-за поставленных помех, радары у обоих флотов слепы.
Системы наведения, не видят целей, и не могут быть использованы дистанционно.
Единственный способ, это уничтожить глушилки и тем самым создать «окна» в пелене помех.
Помимо глушилок у каждого флота, существует ещё одна проблема. Постановщик помех, который не привязан ни к одной из сторон.
Блуждающая автоматическая станция, оборудованная генератором постановки помех.
Так уж вышло, что два флота встретились именно в этом месте.
Было ли это кем-то продумало, или вышло случайно, уже не важно.
Важно то, что оба флота слепы
И помимо уничтожения противника, обоим флотам необходимо прозреть.
Для этого нужно отключить и глушилки противника, и мобильный постановщик помех.
1.0 Механика в поле
На начало игры, каждая сторона формирует пять ударных групп.
У каждой группы индивидуальная капсула с глушилкой, она же впоследствии «пробойник»
Пока капсула в составе группы, это глушилка.
Как только ее захватили и доставили на флагман, из контейнера извлекается начинка. С этой минуты, данная деталь исполняет роль пробойника в помехах.
Задача группы, сохранить свою капсулу и захватить чужую.
Последующие капсулы, можно добыть только у блудного орга.
1.1 Автоматическая станция подавления - АСП
(Блудный орг)
##########################
По техническим данным, системой обороны не оснащена. Так считалось.
Но при попытке сблизиться с АСП, станция неожиданно для всех показала, что укомплектована стрелковыми орудиями, для отражения атак как с моря так и с воздуха.
###########################
Со второго часа игры, роль глушилки выполняет АСП, блудный орг с группой сопровождения. (При этом, не захваченные глушилки сторон, так же продолжают работать)
Группа хаотично перемещается по полигону.
В определенный момент, орг выдаёт в эфир сектор своего местоположения, обозначается зеленой повязкой и обе стороны пытаются первыми перехватить его и изъять капсулу.
Объявив своё местоположение, может занять позицию и ждать когда ее атакуют, а может продолжить движение, но строго в рамках указанного сектора.
Добыв капсулу ее нужно сразу доставить на фрегат.
Каждая изъятая капсула это понижение мощности станции
1.2 Игровая карта
Карта поделена на квадраты и сектора
Сектор, это комбинация, размером 2х2 квадрата.
1.3 Механика изъятия капсулы
1.3.1 На первой стадии. 11-12
Когда в игрока с капсулой приходит попадание, он остаётся на месте в положении стоя, с красной повязкой. В таком положении, игрок находится до тех пор пока капсулу не заберёт любой из своей группы, либо соперник, если позволяет обстановка.
Капсулу должен снять живой игрок.
Выведенный из игры игрок, не может передавать капсулу, далее чем позволяет вытянутая рука.
При этом, если игрока с капсулой зажали, но при этом он ещё в игре, то ради сохранения капсулы, он может перекинуть её своему бойцу находящемуся на более безопасной позиции.
Прятать капсулу нельзя. Она всегда должна быть визуально определяема.
Если группа сохранила генератор помех, но при этом потеряла часть состава, то можно дополнить группу из числа любых бойцов выходящих из мертвяка. Либо дождаться выхода своих бойцов. На это время, группа не теряет мобильность, независимо от численности.
1.3.2 На последующих стадиях. 12-18:30
Чтобы добыть капсулу, необходимо обнаружить блудного орга, нейтрализовать группу сопровождения и обездвижить орга
Орг обездвиживается, путём попадания в него из привода, попав в зону действия гранаты и иных не травмоопасных способов выведения из игры.
После обездвиживания, орг обозначается красной повязкой. С ним необходимо сблизиться и получить от него очередную капсулу.
После изъятия капсулы, блуждающий орг, обозначенный красной повязкой, с группой сопровождения, должны отойти на достаточное расстояние, чтобы не быть визуально определяемыми.
Нападать на них в это время нельзя
До тех пор, пока орг не выдаст своё новое местоположение и не обозначится зеленой повязкой.
1.4 Переноска капсулы
Для переноски, капсула крепится с помощью зажима, с фронтальной части туловища, на любой элемент экипировки.
2.0 Механика в штабе
В каждом штабе два экрана
На одном расположение своего флота
Другой экран слеп из-за помех.
Пробойник позволяет наносить удары, на те сектора, которые он покрывает
Чем больше пробойников, тем больше зона поражения. Пробойники как и корабли мобильны.
Для каждого нового удара, пробойник можно направить на любой участок экрана
2.1 Техника поражения
Каждый корабль имеет свой класс и живучесть.
Каждое попадание уменьшает его подвижность
До поражения, корабль может менять своё местоположение в любом направлении на неограниченное количество секторов
При попадании, корабль может перемещаться, ровно на столько секторов, сколько неповрежденных отсеков у него осталось.
2.2 Боеспособность
Корабль считается боеспособным, до тех пор, пока у него есть хотя бы один живой отсек. Частично повреждённый корабль, можно убрать с игрового поля, в зону «РЕМДОК» и частично или полностью восстановить.
Если у корабля все отсеки получили повоеждения, корабль считается затопленным и перемещается в зону «КЛАДБИЩЕ КОРАБЛЕЙ»
2.3 РЕМДОК
Восстанавливать можно только частично поврежденные корабли.
Плавучий док, это мертвяк для кораблей.
В зависимости от кол-ва доков, восстановление кораблей идёт быстрее или медленнее.
1 док - 3 часа
2 дока - 1.5 часа
3 дока - 1 час
4 дока - 30 мин
5 доков - 15 мин
На начало игры у каждой стороны по 3 дока
2.4 КЛАДБИЩЕ КОРАБЛЕЙ
В этой зоне, находятся корабли не подлежащие восстановлению.
Выведенные из игры, либо путём разрушения всех отсеков, либо путём диверсии с захватом флагмана.
2.5 Техника обмена ударами
В установленное время, между штабами устанавливается радиосвязь.
Если штабы готовы обменяться ударами, или только один штаб, то они оповещают об этом
Далее, объявляется корабль который будет наносить удар, количество выстрелов, его урон, и сектор куда будет нанесён удар.
Например: «Нападение авианосца. Шесть выстрелов. Каждые выстрел, четыре поражения. Сектор И-12.
2.6 Таблица обмена ударами
первый обмен с первым пробойником далее каждые 15 минут
11:15
11:30
11:45
******
12:00
12:15
12:30
12:45
******
13:00
13:15
13:30
13:45
******
с 14:00 каждые 20 минут
14:00
14:20
14:40
******
15:00
15:20
15:40
******
16:00
16:20
16:40|
******
17:00
17:20
17:40
******
18:00 - последний обмен
2.5 Количество кораблей на тактическом мониторе
Каждый флот поделён на эскадры
Каждая эскадра, имеет примерно одинаковый набор кораблей.
Все эскадры вышли из разных портов.
И поэтому к месту событий прибывают в разное время.
Время прибытия очередной эскадры, объявляет орг, вскрыв конверт с указанным на нем временем.
Когда в наличии есть дополнительная эскадра, можно производить ротацию, полностью или частично.
Если первая эскадра получила значительные потери, то можно произвести ротацию и заменить ее на вторую эскадру
Поврежденные корабли, восстанавливается находясь вне тактического экрана, в зоне «РЕМДОК» при наличии ремдока на экране.
Если же все ремдоки были уничтожены, то восстановление не происходит.
На усмотрение адмирала, любую эскадру можно пополнить кораблями из состава других эскадр.
Количество госпиталей и плавдоков во второй и третье эскадрах, меньше чем в первой. Во в второй эскадре 2 госп. и 2 дока.
В третьей эскадре 1 госп. и 1 док.
3.0 Нападение на флагман
Все штабы (флагманы) стационарны!
При нападении на флагман, можно захватить, при наличии, один из пробойников.
Захват пробойника, частично ослепляет противника.
При захвате флагмана, можно взять только один фрагмент.
На каждом флагмане, имеется штандарт (всего 5 комплектов)
Штандарт отчуждаем. В качестве бонуса.
После выноса штаба, персонал штаба уходит в мертвяк. Кроме орга.
На это время, над флагманом вывешивается ЖЕЛТЫЙ флаг.
Это означает, что флагман захвачен.
При захвате флагмана, корабль может быть захвачен и переведён в состав другой стороны. Для захвата флагмана необходимо, удержать флагман заявленное время, после этого, снять с поля соответствующий гекс и доставить ее на свой флагман.
При избытке своих кораблей, корабль можно уничтожить.
Уничтожение кораблей производится путём перемещения его за пределы игрового поля, в зону «кладбище кораблей»
Корабль попавший на кладбище, восстановлению не подлежит.
3.1 Три стадии флагмана
Зеленый - флагман функционирует в штатном режиме.
Желтый - флагман захвачен и удерживается.
Красный - флагман оставлен.
3.2 Удерание флагмана
Удерживая флагман можно взломать систему управления флотом.
Разные корабли требуют разного времени для для взлома их систем
Самый быстрый это корвет и плавдок - удержание 10 минут.
После этого корабль можно перенаправить в состав своего флота либо активировать систему самоуничтожения.
В первом случае с экрана снимается гекс корабля и доставляется на свой флагман.
Во втором случае, гекс переносится в зону «КЛАДБИЩЕ КОРАБЛЕЙ»
Такой корабль восстановлению не подлежит.
3.2.1 Чем дольше флагман будет удерживаться, тем больше шансов взломать систему более мощного корабля.
3.2.2 Абордажная группа должна объявить оргу, на какой корабль они нацелены и на сколько долго готовы удерживать флагман.
3.2.3 Если абордажной группе удалось удерживать флагман заявленное время, то корабль попадающий под эти временные рамки, переходит в состав флота другой стороны или уничтожается.
3.2.4 Для уничтожения/захвата каждого следующего корабля, время обнуляется и процесс удержания начинается заново.
3.2.5 Если в процессе удержания, абордажную группу выбили с флагмана, то флагман не считается захваченным.
А взломанный корабль, остаётся в составе своего флота. Так как гекс, он же ключ запуска корабля, некому доставить на свой флагман.
3.2.6 Захватывать и выводить из игры можно все корабли, которые находятся на игровом экране.
Исключением является плавучий госпиталь, при условии, если он последний госпиталь на экране.
3.3 Таблица времени для взлома систем кораблей
Корвет 10 мин
Эсминец 15 мин
Линкор 20 мин
Тральщик 30 мин
ПГ 20 мин
ПД 10 мин
ДПЛ 40мин
ТК 45 мин
РК 45 мин
АПЛ 50 мин
Авианосец 60 мин
4.0 Локации и Персонажи
4.1 Мертвяк
У каждой стороны свой мертвяк.
Мертвяк работает по такому же принципу, как и на прошлой игре
В зависимости от количества плав. госпиталей
На начало игры, у каждой стороны по три госпиталя
Соответственно, выход каждые 20 минут.
В процессе игры, кол-во госпиталей может как увеличиться (максимум 5 госп.) так и уменьшиться (минимум 1 госп.)
1 госп. - выход один раз в час
2 госп. - выход каждые 30 мин.
3 госп. - выход каждые 20 мин.
4 госп. - выход каждые 15 мин.
5 госп. - выход каждые 10 мин.
4.1.1 Выход из мертвяка
Оживление происходит при выходе из мертвяка
4.2 Комстор
Командир стороны, управляет атакой и обороной, отправляет на невыполнимые задания, не любит когда ему перечат, и всех, у кого есть личное мнение. Наравне со всеми, участвует в обороне флагмана.
4.3 Старпом
Помогает комстору в штабной работе
Отвечает за своевременное вскрытие конвертов. В основном поддакивает комстору. Но иногда имеет собственное мнение.
4.4 Связист
Отвечает за оперативную связь
Ведёт запись всех обменов ударов
Обладает железными нервами, так как комстор и старпом, постоянно орут на него или ее.
4.5 Патрульный катер
У каждой стороны предполагается наличие игровой техники.
Данная техника, выводится из игры как в поле, по правилам ОСК, так и в штабе, путём попадания при обмене ударами.
Если катер, был выведен из игры в штабе, экипаж катера оповещается, и катер плывет(едет) в ремдок.
Время пребывания в ремдоке для катера, будет отдельным и не будет привязано к количеству плавучих доков.
Контроль за временем в ремдоке, возлагается на экипаж катера.
4.5.1 Время выхода из ремдока для катеров
Каждые: 00; 20; 40 минут
4.6 Блудный орг
Орг который косплеит АСП с группой сопровождения, которая косплеит автоматическую систему обороны.
Перемещается по полигону, в непредсказуемых направлениях.
4.6.1 Таблица выхода на связь, блудного орга.
12:00 - первое оповещение
12:20
12:40
13:00
13:20
13:40
14:00
14:20
14:40
15:00
15:20
15:40
16:00
16:20
16:40
17:00
17:20
17:40
18:00 - последнее оповещение
5.0 Цели
5.1 Обеспечить себе максимальную возможность, наносить удары по флоту противника
5.2 Повредить, захватить или вывести из игры максимальное количество кораблей
5.3 Ускорить выход из мертвяков. Сохранив свои и вывести из игры чужие плавучие госпитали
5.4 Захватить штандарты с флагмана противника
5.5 Обесточить АСП, изъяв все капсулы
Тот кто в этом преуспеет лучше всего, тот и будет объявлен победителем.
6.0 Таблица подсчета результатов
Одинарный пробойник - 1 балл
Двойной пробойник - 2 балла
Захват пробойника(любого) - 3 балла
Захват флагмана* - 7 баллов
Выведение из игры флагмана - 5 баллов
Удержание флагмана - 1 мин = 3 балла
Захват флага 5 баллов
Захват корабля 4 балла
Выведение из игры корабля - 2 балла
*под захватом флагмана, имеется в виду изъятие гекса с маркировкой «флагман» и доставка его на свой флагман.
Полигон: Близ Речки Вьюн.
Место: Запорожское сельское поселение, Приозерский район, Ленинградская область.
GPS координаты: 60.469901, 30.509709